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 Le Code du Vent-du-Sud

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AuteurMessage
Drenak



Messages : 13
Date d'inscription : 13/07/2016

MessageSujet: Le Code du Vent-du-Sud   Mer 13 Juil - 13:32




Sommaire
1 / Le code du Vent-du-sud
2 / Le respect et la hiérarchie.
3 / La magie.
4 / Les animaux.
5 / Le butin.
6 / L'équipement.
7 / Les punitions.
- 7.A / Les punitions légères.
- 7.B / Les punitions normales.
- 7.C / Les punitions lourdes.



Citation :
1 / Le code du Vent-du-sud

- Ce code est la seule et unique chose sacrée aux yeux d'un corsaire. Après l'or...

- Seul le Conseil de l'Assemblée peut modifier le code du Vent-du-sud.

- Le pirate étant un être par définition libre, on ne peut pas lui reprocher de ne pas suivre et respecter le code à la lettre. Il doit cependant rester présent dans la pensée de tous.

- Les nouvelles recrues doivent obligatoirement prendre connaissance du code. Elles doivent signer et approuver le code.


Citation :
2 / Le code concernant le respect et la hiérarchie

- Même chez les pirates, et surtout chez les Corsaires Vent-du-sud, le respect envers le capitaine et ses officiers est important.

- Le manque de respect envers un supérieur peut être puni.

- Le Cambusier, le Chirurgien et le Pilote sont considérés comme des sous-officiers à bord du navire.

- Le Maître d'équipage et le Quartier-maître sont considérés comme des officiers à bord du navire.

- Il est interdit de se battre à bord du navire. Le manque de respect entre marins peut se régler avec une rixe, mais uniquement sur une terre ferme.

- Le manque de respect entre un gabier est son maître d'équipage peut se régler par une rixe à bord du navire, avec l'aval du commandement. Si le maître d'équipage perd, le gabier le remplace. Si c'est l'inverse, le rival défait sera puni par son maître d'équipage.


Citation :
3 / Le code concernant la magie

- La magie en elle-même est mal vue par les marins, trop superstitieux envers cette dernière. Le Vent-du-sud tolère cependant quelques écarts, la magie pouvant s'avérer utile par moment.

- La magie du feu, telle que la pyromancie ou la démonologie , est strictement interdite à bord du navire à l'image des sorciers qui désirent intégrer les rangs. On ne compte plus les navires qui sont partis en fumée à cause de dégâts collatéraux.

- Les élémentaires de feu, totems incendiaires, familiers démoniaques et autres créatures embrasées sont interdites à bord du navire. Même raison que pour le code ci-dessus.

- La magie usant de nécromancie est totalement interdite à bord du navire. Trop d'histoires sombres et maudites contant les déboires d'équipages squelettes et décérébrés se chantent dans les tavernes.

- L'arcane, le chamanisme, le druidisme et les autres domaines concernant l'eau et l'art monial sont tolérés.


Citation :
4 / Le code concernant les animaux

- Les bêtes de toutes races, en dehors de la contrebande et de la cuisine, ne sont pas admises à bord du navire. Ca porte malheur, d'après les marins. Il existe cependant quelques exceptions.

- Les perroquets, les rats, les petits singes, les serpents, les araignées et les chats sont autorisés a être utilisé comme animaux de compagnie.

- Seuls les oiseaux géants, comme les aras et les faucons, peuvent être utilisés au combat par les corsaires dompteurs.

- Les montures sont interdites à bord du navire, à cause de la place qu'elles prennent. Ces dernières doivent être laissées dans les écuries des ports marchands.


Citation :
5 / Le code concernant le butin

- Après chaque aventures ou pillages, le butin est partagé équitablement en suivant les grades et la présence de chacun.

- Seul un officier ou le commandement peut partager le butin entre les membres de l'équipage.

- Si un marin fouille un cadavre, il a le droit de garder les objets et l'or qu'il découvre pour lui-même.

- Un blessé grave et amoché (main coupée, oeil borgne...) lors d'un combat à droit à une prime sur le butin.

- Un absent n'a pas le droit à sa part de butin.


Citation :
6 / Le code concernant l'équipement

- Les armures de plates et de plaques sont interdites pour l'équipage, sauf cas unique déclaré par le capitaine. Un marin en armure lourde qui tombe à l'eau, c'est une perte inutile.

- Les armures en mailles, en écailles, en cuir et en tissus sont préconisées. En mer, il faut s'habiller léger pour garder son agilité.


Citation :
7 / Le code concernant les punitions

- Le capitaine, son second et les maîtres d'équipage sont les seuls à bord du navire à pouvoir distribuer les punitions à l'équipage.

- Le maître d'équipage peut punir les matelots et marins sans l'avis du commandement. Cela ne peut concerner que le manque de respect, les bagarres violentes, les erreurs bégnines, le vol de butin personnel et la désobéissance.

- Le capitaine est le seul à avoir le droit de vie et de mort sur son équipage.

- La trahison, la mutinerie ratée et les crimes avérés sont jugés par un tribunal, qu'on appelle le Conseil de l'Assemblée. Ce dernier ne se réunit qu'une fois par mois, à la première lune.

- Les peines sont libres pour les petites infractions, au choix des officiers. Ceci-dit, le monde de la piraterie a quelques tortures bien à elle qui ne sauraient être remplacées.

- La pendaison est strictement interdite.

- La désertion en combat est punie de mort. On a beau être lâche, il y a des limites, surtout quand il s'agit d'abandonner ses camarades lors d'un abordage.

- Le meurtre entre pirate du même équipage est puni de mort.


Citation :
7.A / Liste des punitions légères (par le maître d'équipage)

- Le fouet : Quelques coups de fouet, entre cinq et dix, pour remettre le marin en place.

- Coup de trique : Ce solide bâton permet de rosser les côtes et le dos du marin rebelle.

- Passage-à-tabac : Le condamné lutte dans un duel contre le plus féroce et grand des marins à bord du navire.

- Par dessus bord : Le marin est balancé par dessus bord, sans ménagement, avec une corde accrochée à son pied. Le navire le traine ensuite, jusqu'à ce qu'il soit remonter par ses camarades.

- Pas d'butin : Le marin n'aura pas droit au butin lors du prochain pillage.

- Au mât : Le pirate est attaché au pied du mât en plein soleil, sans eau et sans nourriture pendant un jour et une nuit.

Citation :
7.B / Liste des punitions normales (par le commandement)

- Le fouet salé : Le condamné subit des coups de fouet jusqu'à l'évanouissement. Du gros sel est ensuite appliqué sur son dos lors de son réveil. Douloureux, et parfois mortel.

- Le chat à neuf queues : Ce fouet à neuf cordes peut se voir ajouter des objets tranchants à ses extrémités, déchirant peau et muscles. Bien peu y survive.

- La traversée : Le condamné doit traverser une double haie de marins qui le frappent avec des morceaux de filins et autres lanières de cuir. Arrivé au bout, il doit refaire demi-tour.

- Sur le cabestan : Le prisonnier, attaché sur le cabestan, se fait lyncher à coups de tessons de bouteilles. Un seau d'insectes grouillants est ensuite lâché sur ses plaies. Douloureux.

- Terreur nocturne : Sur le pont et dans la nuit noire, un officier et quelques corsaires tirent au hasard dans la direction où se trouve le marin condamné, libre de ses mouvements. La partie s'arrête au bon vouloir du capitaine.

- La course folle : Le pirate doit courir sur le navire, poursuivit par les autres marins qui le lardent à coups de couteaux ou le lattent à grands coups de triques. La course dure jusqu'à l'épuisement total du pirate.

- Le carénage : Déshabillé, le marin voit ses pieds et ses mains attachés par une corde avant d'être balancé par dessus bord. Les autres le font passer sous la coque, où des coquillages tranchants lacèreront sa peau. Le condamné est récupéré de l'autre coté du navire.

- Mutilation : Le condamné peut subir l'amputation d'une main, l'arrachage d'un œil ou d'une oreille, le scalpe troll, la section d'orteils, la bouche cousue, la langue coupée... Le choix de la mutilation revient au bourreau.

Citation :
7.C / Liste des punitions lourdes (par le Conseil de l'Assemblée)

- La planche : Après avoir subit une taillade, le marin doit sauter dans l'eau du haut d'une planche. La zone se doit d'être infestée de requins. Mortel.

- Le maronné : Le nez et les oreilles mutilés, le mutin est abandonné sur un îlot désert avec une bouteille de rhum, un pistolet et une balle. Classique et mortel.

- Le chevalet : Classique, cet outil permet de faire parler les prisonniers par la torture, en étirant leurs membres jusqu'à les arracher.

- Ancre meurtrière : On attache l'assassin à sa victime et on jette les deux par-dessus bord.

- Peloton : Le condamné à mort à le droit de choisir les trois marins qui l'exécuteront. Le peloton, armé de mousquets, exécutent le marin avant d'envoyer sa dépouille par le fond.

- L'exil : A bord d'une barque, sans rien, plusieurs traitres et mutins sont abandonnés au beau milieu de l'océan.

- L'esclave : Le condamné sera vendu comme esclave à la prochaine destination. Trolls, sombrefers, cartels... il y a du choix.
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